miércoles, 9 de junio de 2010

El Ayuntamiento de Iruña se ha puesto en contacto con nosotros y nos han comunicado que estan muy interesados en contratarnos para las fiestas de San Fermin. Nos han ofredido 300€ para gastos de gasolina, peajes y dietas, ademas no tendremos que pagar nada para dormir ya que tendremos dos bungalos a nuestra disposición en el Camping-Lizarra.
Nos hemos puesto manos a la obra para planificar como sera el taller de malabares, detalles importantes como el horario, personal en cada puesto, actuaciones, expectaculos....
A pesar de tener mas de tres años de experiencia realizando talleres de malabares en diversas localidades estamos un poco expectantes porque nunca hemos ido a unas fiestas de estas dimensiones con tanta aglomeración de gente. Otra de las cosas que juega a nuestro favor es que , en el grupo hay cinco personas que hablan ingles con fluidez y una persona que habla frances, aspecto muy importante ya que que estas fiestas se reune gente de todo el mundo.

miércoles, 2 de junio de 2010

Este finde semana hemos ido a Iruña (Pamplona) con el proposito de proporcionar nuestro grupo, ya que celebraban la fiestas de la calle Errekabarren del casco antiguo. Estuvimos el sabado desde las 11:00 de la mañana hasta las 14:00 animando la parte antigua de la capital, con mazas, bolas, diabolos, cariocas, zancos, espectaculo de fuegos...
Previamente hablamos con Aitor Aranburu concejal de cultura del Ayuntamiento de Iruña y le propusimos venir ese dia totalmente gratis para darnos a conocer y poder tener una cita con el con la intencion de explicarle el proyecto. Nuestro deseos es que nos contraten para las fiestas de San Fermin, todos los años vamos a estas fiestas y nos dimos cuenta que se congregan muchos artistas callejeros pero que no habia ningun taller de malabares. Nuestra propuesta es crear un taller donde enseñaremos que creen sus propios malabares y despues practicaremos con ellos. Ademas de eso haremos, globoflexia, pasacalles....
Todo salio redondo, les gusto mucho nuestra actuacion y nos han contratado!!

lunes, 31 de mayo de 2010

BETI-ALAI MALABAR TALDEA

Somos un grupo de malabares de Getararia (Gipuzkoa) y nos llamamos Beti-alai. Nos ofrecemos a Ayuntamientos, colegios y empresas para que puedan contratar nuestros servicios. Alegramos las calles de los pueblos y ciudades en fiestas con nuestros pasacalles, montamos talleres y enseñamos a que fabriquen sus propios malabares. El grupo esta formado por 15 personas, 10 chicos y 5 chicas. Ensayamos todos los miercoles y viernes en un local que nos cede el Ayuntamiento de Getaria, aspecto muy importante teniendo en cuenta la climatologia de Euskadi, ya que en invierno llueve mucho y seria imposible practicar malabares.
Somos un grupo sin animo de lucro,a todos nos une la pasion por los malabares y las ganas de pasarlo bien, el dinero que ganamos con nuestras actuaciones y talleres lo destinamos para pagar los desplazamientos y dietas, el mantenimiento del local, comprar material....

martes, 25 de mayo de 2010

Fuente 2 bolas - 1 mano

Empieza ya a usar sólo una mano.
Lo más importante para este ejercicio es que las bolas se lanzan desde dentro (parte más cercana al centro del cuerpo) se recogen por fuera. También puedes lanzar por delante de la mano y recoger por detrás de la misma, pero es necesario que lo aprendas de la primera manera... y no olvides la mano tonta!!!




Fuente Inversa 2 bolas - 1 mano

Complemento de lo anterior. Como ves giran alrevés, se lanzan de fuera a dentro.



Columnas 2 bolas - 1 mano

Se dibujan dos columnas paralelas, una cada bola. Hay que conseguir que alcancen la misma altura y que no se vayan, o sea, que caigan justo en el punto desde donde las lanzaste, no en casa de la vecina.



Cascada 3 bolas - 2 manos

Primer ejercicio con 3 bolas.
Es la base de casi todo, por eso es imprescindible. Lleva algo de tiempo, asi que no te desanimes, chaval. Es más fácil aprenderlo si comienzas el ejercicio con dos bolas en la mano buena y una en la tonta.

Es parecido a la Fuente con 2 bolas y una mano, sólo que las bolas pasan de una mano a otra.

Para aprender la cascada de 3 bolas paso a paso entra en nuestro simulador.


Cascada Inversa 3 bolas - 2 manos

Cuando domines 3-cascada prueba esto. Hay que cambiar un poquito el chip, pero con algo de insistencia te saldrá. Tienes que lanzar las bolas por encima de las otras (por fuera) procurando que caigan delante de ti, en el centro.

Ducha 3 bolas - 2 manos

Aunque parezca lo contrario esto es más difícil que el 3 en cascada, porque hay que moverse con mayor rápidez y lanzar las bolas más arriba. Es como la Ducha 31 pero con 3 bolas y no tan fácil. Ah, se empieza con dos bolas en la mano tonta y una en la buena.

Cuando domines este ejercicio lanzando los tiros altos con la mano buena y los pases bajos con la tonta, intentalo alrevés, ya verás que lío, jejeje. Ánimo, lo conseguirás!

Media Ducha 3 bolas - 2 manos

Es muy parecido al anterior, la diferencia es que el pase bajo no es sólo un cambio rápido de mano, sino un tiro medio.

También puede entenderse como una mezcla de 3-Cascada con una mano y 3-Cascada Inversa con la otra ya que una lanza por fuera y otra por dentro.


Columna 3 bolas - 2 manos

Puedes hacer este ejercicio manejándo la bola central con la mano buena, con la tonta o alternando. Otras posibilidades son: lanzar al mismo tiempo la bola verde y la azul, la roja en el segundo tiempo. Para eso llevarias la azul con una mano y la verde y la roja con la otra. Prueba tus combinaciones, cuantas más domines, mejor.

Columna 4 bolas - 2 manos

Como ves hay 4 modalidades. Si tienes mucha dificultad con los "Pistones" prueba antes "4-Fuente Asíncrona" que tienes 4 clicks más abajo.

Fuente 4 bolas - 2 manos

También hay 4 modalidades. Es difícil saber cual es más facil para empezar, pero nuestro consejo es que dejes las inversas para luego, empieza con la sincrona y asíncrona normales.

Para aprender la fuente de 4 bolas paso a paso entra en nuestro simulador.


BOLAS ¿Cómo empezar?

Lo primero y más importante para malabarear con bolas es tener unas pelotas. Si aun no las tienes opérate o entra en construcción de bolas y fabrícatelas, que es un momento, hombre!

A continuación teneis una serie de ejercicios ordenados de menor a mayor dificultad para que veais por dónde empezar y como continuar. Seguid estos pasos y vereis como vais avanzando en esto de los malabarismos.

Consejos:

- Muy importante: practicar, practicar y practicar... es la única manera.

- Todos los ejercicios hay que hacerlos con las dos manos. No dejar el ejercicio cuando lo hagamos bien con la mano buena, es muy importante ejercitar la tonta para los trucos posteriores.

- No es absolutamente necesario dominar un ejercicio para pasar al siguiente, pero no hay que dejar de practicar los anteriores.

- En la mayoria de ejercicios es muy común que las bolas se te vayan hacia adelante. Una buena idea es hacerlos frente a una pared.

- Si te cansas de tanto agacharte a recogerlas hazlo frente al sofá o la cama. Asi no tienes que agacharte tanto cada vez que se te caigan.

- Las bolas han de estar todas en el mismo plano, como si delante de ti tuvieras dos cristales entre los cuales se mueven. Dicho de otra forma, si en cualquier momento se cayeran las bolas todas quedarían sobre una misma linea en el suelo.

- La paciencia es la madre de la ciencia, y la constancia su hermana.


Columnas Asíncronas 2 bolas - 2 manos

Fijate que cada bola es lanzada cuando la otra se recoge. Prueba también a lanzarla cuando la otra esta en lo más alto, empezando a caer.
Haz varios ejercicios a distintas alturas, pero controla que las bolas alcancen la misma altura.

Columnas Síncronas 2 bolas - 2 manos

Las dos bolas se lanzan y recogen al mismo tiempo. No olvides dar la misma altura a cada bola. Prueba con diferentes alturas


Ducha 2 bolas - 2 manos

El pase bajo ha de ser muy rápido, prácticamente cambiar la pelota de mano. Es más fácil hacer los tiros altos con la derecha (si eres diestro) y los pases bajos con la otra, pero también tienes que hacer el ejercicio al revés. No dejes que tu mano tonta desarrolle sus habilidades menos que la buena.

martes, 18 de mayo de 2010

SITESWAP, NUMEROLOGÍA O NOTACIÓN TRANSPOSICIONAL

¿QUE ES LA NUMEROLOGIA?

La numerología, también llamada notación transposicional o siteswap, es un sistema pensado para definir el ritmo, o más bien los tiempos, de la ejecución de un malabarismo. Es una secuencia numérica y consta de una serie de propiedades matemáticas. A esta secuencia la llamaremos rutina. Podemos transmitir la forma de ejecutar un malabarismo a otras personas dándoles simplemente esta rutina o secuencia de números. Gracias a la numerología podemos anotarla y recordarla y también podemos buscar malabarismos nuevos creando rutinas de siteswap.

¿QUE NO ES LA NUMEROLOGIA?

Tampoco hay que creer que todo lo que se malabarea puede escribirse en forma de rutina de siteswap. Hay trucos que la notación transposicional no contempla, como seria la caida de dos bolas en una mano al mismo tiempo.

Lo que hace la numerología es marcarte los tiempos, te dice "a que altura" (y lo ponemos entre comillas intencionadamente) de cada lanzamiento y también con que mano vas a recoger dicho objeto.

Por ejemplo, 3 es una rutina válida. Lo que dice exactamente es que se hace con 3 objetos, que todos siempre se lanzan a la otra mano y que tras lanzar uno de ellos se deben lanzar los otros dos antes de que el primero sea recogido. Ni más ni menos. Dicho de otro modo. La numerologia te dice cuando lanzas y recoges cada bola, y con que mano, pero no cómo.

Lo que no dice es si simplemente haces una cascada, si haces tiros por la esplada, bajo la pierna, si mientras vuela te vas a tomas unas cañas o si las tiras haciendo un millsmess. A esto se le llaman trucos. Y lógicamente cuando haces un tiro bajo la pierna o por la espalda o un millsmess o cualquier otro truco no necesariamente tienes que ejecutar un 3. Puedes hacerlo con otras rutinas como un 531, 441 y las que sean.

Por lo tanto combinar los trucos con rutinas de siteswap es lo pone ante tus ojos una infinidad de posibilidades.
Si.... ya sabemos que esto es muy difícil de entender visto así, más adelante ya lo entenderás bien. Pero lo decimos ahora para que sepas lo que ES y NO ES la numerología.

¿COMO FUNCIONA?

Una rutina es una serie numérica ABCDE... de cualquier longitud. Cada cifra es un lanzamiento y se van ejecutando con las dos manos alternativamente. Esto significa que primero la mano derecha lanza la bola con un tiro A, después y con la izquierda la siguiente bola se lanza con un tiro B... y asi hasta acabar la rutina para volver a empezarla por el principio. Como ejemplo podemos poner 3, 531, 441 0 234.

Ejecutar un 234, por ejemplo quiere decir:
La mano derecha lanza un 2
Luego la izquierda lanza un 3
Luego la derecha un 4
Luego la izquierda un 2
Luego la derecha un 3
Luego la izquierda un 4
... y así.

Siempre se escriben de forma abreviada, es decir, aunque en el primer ejemplo lo que se hace en realidad es 33333333.... hasta que se te caen o hasta que te llaman para comer, se escribe 3 abreviadamente. Con el segundo ejemplo la secuencia de lanzamientos seria 531531531531.... pero se escribe 531.

Cada dígito, que solemos llamar N, tiene un significado distinto, a saber:

N
_______
SIGNIFICADO
______________________________________________________
0 La mano está vacía, no lanza nada.
1 La bola cambia rápidamente de mano, es un tiro casi horizontal.
2 La bola se mantiene en la misma mano sin hacer nada
3 o mayor

La bola se lanza a una altura suficiente para poder hacer N-1 lanzamientos antes de recogerla.
Si N es par: se lanza a la misma mano.
Si N es impar: se lanza a la otra.

Dicho de otra forma un 3 es un pase a la otra mano no muy alto. Un 4 se tira hacia arriba para que caiga en la misma mano y más alto que un 3. El 5 cambia de mano igual que el 3, pero mas alto que el 3 y que el 4. El 6 vuelve a ser un tiro a la misma mano, más alto que el 5.

¿Quieres ver esto en acción? Pulsa sobre los números de la lista siguiente y se abrirá el simulador. Todas ellas son para una sola bola, para que lo veas con más claridad.

1: Pase horizontal (cambio de mano)
2: Recuerda que un 2 no suelta la bola
3: Pase a la otra mano medio
4: Tiro medio a la misma mano
5: Pase a la otra mano un poco más alto
6: Tiro a la misma mano un poco más alto

¿Has podido diferenciar ahora un 3 de un 5 o de un 4? Tened en cuenta una cosa: las alturas de cada valor son sólo proporcionales. Cada malabarista lo hace a su manera, un experto puede hacerlo más bajo que un novato, ya que puede moverse más rápido. Un 4, por ejemplo, puede ser muy alto o muy bajo, pero sea como sea antes de recogerlo se habrán hecho 3 lanzamientos más.

Ahora que conoces el significado de cada dígito veamos el ejemplo anterior 234:
La mano derecha lanza un 2, o sea que mantiene la bola
Luego la izquierda lanza un 3, la pasa a la otra mano con un tiro no muy alto
Luego la derecha un 4, tira la bola hacia arriba mas alto que el 3 anterior
Luego la izquierda un 2, la bola no se suelta
... y asi sucesivamente.
Pulsa aqui para verlo con nuestro simulador. Consejo: Si usas las herramientas de "Pausa al lanzar" o "Pausa al agarrar" (usando el botón ">>" para continuar) y ajustas la velocidad a tu gusto entenderás mejor los ejemplos. También te ayudará bastante etiquetar las bolas o las manos y hacer la regla visible.

No hay que confundir N con la altura de lanzamiento, pero si hay que saber que un 3 es más bajo que un 4, este más bajo que un 5 y asi sucesivamente, porque antes de recoger ese 3 hay que tener tiempo de lanzar otros 2 objetos (N-1), y antes de recoger un 4 hay que hacer 3 lanzamientos, etc. La altura es siempre relativa. No podemos decir que un 3 llegue a la altura de la nariz, ni que un 5 pasa por encima de la cabeza.

Otros ejemplos:

531

Mano derecha lanza un 5
Mano izquierda lanza un 3
Mano derecha lanza un 1
Mano izquierda lanza un 5
.... y así.....

441

Mano derecha lanza un 4
Mano izquierda lanza un 4
Mano derecha lanza un 1
Mano izquierda lanza un 4
.... y así.....

31

Mano derecha lanza un 3
Mano izquierda lanza un 1
Mano derecha lanza un 3
Mano izquierda lanza un 1
.... y así.....


Usa nuestro simulador para probar ver el movimiento de los ejemplos que alli encontrarás, es la mejor manera de aprender a ejecutar cualquier rutina. Escribe las rutinas en la casilla y pulsa "Enter" o el botón "Probar", o elige las rutinas que aparecen en las listas. Una buena forma de estudiarlo es marcando la casilla "Pausa al lanzar", así cada vez que se lanza una bola el movimiento se detiene y puedes continuar con el botón ">>". Observa como después de lanzar, por ejemplo, un 5 se hacen 4 lanzamientos (N-1) antes de recoger esa primera bola.

RUTINAS DE LAS FIGURAS MÁS IMPORTANTES

Si conoces lo que es una cascada, una fuente, ducha, etc. (sino entra en la sección "Bolas: Teoría") puedes comprobar que tienen su representación numerológica.

Cascada Es una rutina de un único dígito y este es impar.
3 Cascada 3 bolas
5 Cascada 5 bolas
7 Cascada 7 bolas
Fuente Rutina de un solo dígito par.
4 Fuente 4 bolas
6 Fuente 6 bolas
8 Fuente 8 bolas
Ducha 51 Ducha 3 bolas
71 Ducha 4 bolas
Media Ducha 53 Media ducha 4 bolas
73 Media ducha 5 bolas
75 Media ducha 6 bolas
93 Media ducha 6 bolas más díficil
Flash 55500 Flash 3 bolas

666600

Flash 4 bolas
Cuncuna 525 Cuncuna 4 bolas
72727 Cuncuna 5 bolas
9292929 Cuncuna 6 bolas

Pruébalas en el simulador pulsando sobre la rutina.

REPRESENTACIÓN GRÁFICA

Todo lo anterior es más fácil de comprender representándolo gráficamente... más vale una imagen que mil palabras.

La representación se traza sobre una línea de tiempo.

Los números de la línea no sólo marcan cada instante de tiempo (lanzamiento) sino que también representan las manos: Los números pares son la mano derecha y los impares la izquierda. Puede ser de ayuda indicarlo en la línea.

El primer paso para representar una rutina es escribir cada dígito bajo los instantes de tiempo, repitiendo la rutina las veces que queramos (con dos o tres suele bastar). A partir de ahora vamos a trabajar con un ejemplo: 531. Quedaría tal que así:

Ahora pintamos las trayectorias: La primera es un 5, no? vale pues cuenta 5 desde su posición (0), o lo que es lo mismo suma 5 + 0. Por si no tienes calculadora te digo yo que cae en el instante 5. Pinta un semicírculo desde el instante 0 al instante 5.
El siguiente es 3: se halla en instante 1 y caerá en .... espera ... mmmmm... ah, si! en el 4. Pues venga, semicírculo desde el instante 1 al 4.

Cada semicírculo viene a ser la trayectoria que hace cada bola en cada lanzamiento. A números más grandes semicírculos más grandes y tiros más altos. Repite la operación un poco más y te quedará algo parecido a esto.

Para que sea más legible (y tambien más mono) hemos pintado la trayectoria de la primera bola de color rojo, azul la segunda y verde la tercera. Vamos a imaginar que hace esto durante el transcurso del tiempo... vamos, no es dificil, usa un poco la imaginación:

t=0: La mano derecha lanza la bola roja con un 5, es un arco alto.
t=1: La mano izquierda lanza la bola azul con un 3, mientras la roja aun va subiendo.
t=2: La mano derecha lanza la bola verde con un 1, es decir, un simple cambio de mano, mientras la otras dos aun no han caido.
t=3: Recibimos la bola verde en la izquierda y la lanzamos un 5.
t=4: Cae la bola azul (la segunda en ser lanzada) y volvemos a hacer un 3. La roja aun no ha caido pues tenía un 5.
t=5: Desde las alturas nos cae la roja en la mano izquierda, y hacemos un 1 (cambio a mano derecha)
t=6: La mano derecha recibe la roja que tiramos justo antes y la lanzamos otra vez muy alta, con un 5.
..... y asi se va repitiendo la historia.

Si obsevamos un ratito el gráfico podemos sacar unas cuantas conclusiones:
- Cualquier de los digitos de la rutina es impar y fijaté que siempre se cambian de mano. Por ejemplo, el primer tiro (tiempo=0) sale de la derecha y cae en la izquierda, en el tiempo 5. Coincide con lo que dijimos más arriba.
- Tomando el mismo ejemplo del instante 0, el dígito es un 5, hay 4 lanzamientos (N-1) entre que sale (t=0) y cae (t=5). Entre el tiempo 4, digito 3, y su caida en t=7 hay 2 lanzamientos (N-1)... veis como no decíamos mentiras?
- En ningún momento caen dos bolas en la misma mano. Eso quiere decir que la rutina 531 es malabareable.
- El gráfico además sirve para que sepas cuantas bolas has de tener en cada mano para comenzar el malabareo. En el tiempo 0 sale un semicirculo azul y no entran ninguno, eso quiere decir que en la derecha (0 es par) va la pelota azul. Igual se hacen con las otras: de donde salga una linea que no ha entrado es donde va una bola. En este ejemplo tienes dos bolas en la derecha y una en la izquierda. Pero prueba con otras rutinas como 51, 501 o 72727.

Prueba a representar las siguientes rutinas.

3. Típico ejemplo de cascada.

4. Fuente de 4 bolas. Fijate que nunca cambian de mano, por ser números pares.
441. Aquí sólo hay cambio de mano cuando se hace el 1.
45501. Este ejemplo contiene un 0. Observa como no puede caer ninguna bola en un lugar donde haya 0. De no ser así, no sería una rutina válida.

Gracias a esta representación gráfica podemos comprobar si una rutina es válida o no. Las anteriores eran todas validas, pero observa la representación de 243.

En el tiempo 5 caen la bola roja (desde t=3) y la azul (desde t=1). Cuando ocurre esto significa que la rútina no es válida.

LA VERDADERA UTILIDAD DE LA NUMEROLOGÍA.

La representación gráfica va bien para ver como se va desarrolando una figura y para comprobar si una rutina puede hacerse o no. Pero la notación transposicional tiene una propiedades matemáticas que simplifican mucho el trabajo y es donde radica la gran importancia del siteswap. Para que una rutina sea valida ha de cumplir las dos propiedades siguientes:

1ª propiedad:

Si el promedio (suma de todos los digitos dividida por la cantidad de dígitos) no es un número entero, entonces la rutina no es válida. Además ese promedio es el número de bolas necesario para llevarlo a cabo.... que? parece magia, verdad?
Ejemplos:

3 3/1 = 3 bolas
531 5+3+1 / 3 = 9/3 = 3 bolas
45501 4+5+5+0+1 / 5 = 15/5 = 3 bolas
7562 7+5+6+2 / 4 = 20/4 = 5 bolas
552 5+5+2 / 3 = 12/3 = 4 bolas
243 2+4+3 / 3 = 9/3 = 3 bolas
134 1+3+4 / 3 = 8/3 = 2.6 ----> No es valida.

2ª propiedad:

Si tomamos cada dígito y lo sumamos al valor de la posición dentro de la rutina ocurre que si alguna de estas sumas da el mismo resultado entonces la rutina no es válida. Si ello ocurre es porque dos bolas caen en la misma mano al mismo tiempo.

3 Un solo dígito. Eso siempre es válido.
531 5+0 = 5
3+1 = 4
1+2 = 3
No se repiten --> Válida.
45501 4+0 = 4
5+1 = 6
5+2 = 7
0+3 = 3
1+4 = 5
No se repiten --> Válida.
7562 7+0 = 7
5+1 = 6
6+2 = 8
2+3 = 5
No se repiten --> Válida.
552 5+0 = 5
5+1 = 6
2+2 = 4
No se repiten --> Válida.
243 2+0 = 2
4+1 = 5
3+2 = 5
Se repite un 5. No es válida aunque se cumpla primera propiedad, porque deben cumplirse las dos.

En realidad la segunda propiedad no es del todo cierta, en el sentido de que hay rutinas que la cumplen (no repiten esas sumas) y sin embargo no son válidas. Hay que tener en cuenta que lo que se comprueba sumando el dígito más el valor de su posisión y comparar los resultandos es si dos bolas caen juntas en la primera o segunda vuelta (en la primera o segunda repetición de la rutina). Pero hay casos en los que ocurre en la tercera, incluso más adelante.

Es aquí donde nosotros aportamos nuestro granito de arena, ofreciendo una forma de averiguar si habrá bolas que caigan juntas sea en la vuelta que sea, no solamente comprobando la primera.

Varios ejemplos de esto podrian ser 4615, 384 o 4035. Desarrollemos este último para una mejor comprensión:

4035 4+0+3+5 / 4 = 12/4 = 3 bolas Cumple la 1ª propiedad
4+0 = 4
0+1 = 1
3+2 = 5
5+3 = 8
Cumple la 2ª propiedad

Como veis cumple las dos condiciones para ser válida, sin embargo, al representarla gráficamente mirad lo que pasa:

En el tiempo 8 caen las bolas roja y verde al mismo tiempo. Esto no es detectado con la 2ª propiedad ya que la superposición ocurre en la tercera repetición de 4053. Aquí vemos que la rutina no es malabareable y sin embargo ha pasado las dos condiciones. Pruebala en cualquier simulador y te dirá que no sirve.

2º propiedad (Perfeccionada):

Para que la segunda propiedad sea del todo correcta deberia anunciarse de la siguiente forma: Llamemos L a la longitud de la rutina (nº de dígitos), N a un digito dado, y T su posición en la rutina. Luego si tomamos dígito a dígito y calculamos el módulo (o resto de la división entera) de la suma N más T y L, y alguno de estos resultados se repite, entonces la rutina no es valida. En caso contrario sí lo es.
Para los que no se acuerdan ya de su época de estudiantes diremos que el módulo (o resto de división entera) es el resto de dividir dos números, y suele escribirse A módulo B, o A mod B. Por ejemplo
5 mod 2 = 1, porque al dividir 5 entre 2 da 2 de cociente y 1 de resto.

Esta claro, no? Como que no??? bueeeeno, bueeeenoooo.... aqui va un ejemplo aclaratorio:

La rutina 4035 tiene una longitud de 4 (4 dígitos), luego calcularemos las sumas en módulo 4:

4035 (4+0) mod 4 = 4 mod 4 = 0
(0+1) mod 4 = 1 mod 4 = 1
(3+2) mod 4 = 5 mod 4 = 1
(5+3) mod 4 = 8 mod 4 = 0
Ya no cumple la 2ª propiedad y por eso no es malabareable.

¿PARA QUÉ SIRVE TODO ESTO?

La idea es que uno mismo pueda crear sus propias rutinas. Con todo lo aprendido ya estás en disposición para ello. Sólo tienes que escribir secuencias de números y comprobar que cumplan las dos propiedades. Con un poco de práctica verás que no es tan difícil... es incluso un buen pasatiempo.

Cuando lo hayas logrado ya podrás malabarearla. Y antes si quieres ver como queda el efecto escríbela en el simulador y lo hará por ti. Ahi encontrarás tambien una serie de rutinas y quieres practicar.



lunes, 17 de mayo de 2010

ZANCOS DE PIE





Estos zancos son ideales para aprender a andar con ellos.
Los hemos puesto graduables para que los que lo usan se vayan adaptando a la altura, para tenerlos más altos recomendamos fabricarselos en aluminio, su construcción se basa en los zancos de mano, ya que como podeis comprobar el reposapies es idéntico al de los mismos.

Si quieres construirlos sigue leyendo, si prefieres comprar unos y además pintados pincha aqui...



Material necesario:

  • Dos barras de madera de 34x30 mm (o asi) de longitud igual a la altura de la parte baja de tu rodilla al suelo + 17 cm (a nosotros nos sale 62 cm)
  • Dos barras de madera (tambien de 34 x30) de 1m de largo, o lo que te atrevas tú
  • Tubo de PVC de 160 mm de diametro, con 10 cm de largo bastará.
  • Un trozo de cubierta de bicicleta de 24 cm de largo.
  • Tubillón de 8 mm de diametro.
  • Espuma o goma para acolchar el apoyo de las pantorrillas.
  • Dos tornillos con "palomilla" de 8 cm de largo, con sus arandelas.
  • Unos trozos de madera de 30 mm de espesor.
  • Correas y enganches.
  • 2 cinturones corredizos.

Construyete unos pies para el armatoste. Esto ya lo hemos explicado, si quieres verlo entra en zancos de mano.


Una vez monado el reposapies lo encolamos y atornillamos a la barra fija, de de 62 cm de largo.

Practicamos dos agujeros en la barra mas o menos cerca de los extremos que servirán para unir a las patas con los tornillos. Deben estar a una distancia que sea múltiplo de 5cm.

Ahora para hacer el apoyo de las pantorrillas cortando el tubo de PVC de 10 cm por la mitad, teniendo un semicirculo para cada zanco. Atornillamos este en la parte alta del engendro con un solo tornillo, ya que debe ser giratorio.
Lo más importante es que el apoyo quede por debajo de tu rodilla y te quede cómodo.



Acolchamos con la espuma o goma pegando, si hace falta, varias capas.

Montamos las correas. Puedes poner la parte fija del cierre cosiendo o con remaches. Has de tener dos correas finas y corredizas para el pie.


Pincha en la imagen o aquí y fijate bien en la forma de sujecion. ¡Es importante!
Hay dos correas finas en el pie (corredizas), una gruesa pero fija para el talon, y el cinturón corredizo para la pantorrilla. Este sistema de sujeción es muy fuerte y no duele ni corta la circulación de la sangre.
Las correas estan sujetas a la madera mediande grapas, es más práctico que no esten sueltas por ahi.


Marcamos los agujeros en la barra que haran de patas. Con estos agujeros graduaremos la altura. Hacemos uno cada cinco centímetros, así podremos empezar desde muy poca altura.

Aquí podeis ver como quedan montadas las maderas (sin las correas).



Para no andar por ahí dando patinazos una buena idea es poner dos trozos de cubierta de bicicleta en la punta. Cortamos dos trozos para cada zanco que cubriran el extremo formando una cruz.

Grapamos (o fijamos con clavos) las tiras de cubierta en los 4 costados y lo aseguramos con abundante cinta aislante. (por supuesto, la cinta no va abajo, solo en los laterales, no seais burros!!).

Ala! A disfrutar!!!